大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于实况足球手游数据的问题,于是小编就整理了4个相关介绍实况足球手游数据的解答,让我们一起看看吧。
没有实况97 当时叫实况3 实况4
我是从实况5开始玩的,电脑上需要模拟器
记得罗纳尔多当时数据加速、速度一个18一个19,其它数值也大多17、8左右
卡洛斯和罗纳尔多的前锋组合最强
巴蒂射门力量19
fifa98、99都没有罗纳尔多,据说没有授权,但fifa用一个叫做“No.9”的人代替
数据好像很多都是7
因为你在玩的时候选择自动保存的话必须要先创建一个游戏存档数据,否则电脑将无法执行自动保存功能,就是你这场比赛完成后你的数据无法保存,需要你自己保存,创建游戏数据就是按"口"键来创建游戏数据就可以了.另外不同类型数据数据是无法载入的,比如在杯赛的模式下你无法载入联赛的数据,就是这样子.
11月26日上周5,Konami官方宣布,实况足球手游外服将会升级到5.6.0版,该版本包含的是22赛季的部分数据。
Efootball2022端游的延期推出,导致本该同步到手游上的新玩法也会在明年3—6月上架。
而由于各种原因,Konami会在手游版本处于21赛季的当前,上架22赛季的部分数据,明年春季efootball2022制作完毕后,再将其余暂未推出的内容同步上架。
总结如下:
版本号是5.6.0,只有版本号的第一个数字变化才是大更。1字头代表17赛季(当时无国服),2字头代表18赛季,3字头代表19赛季,4字头代表20赛季,当前的21赛季是5字头,如果是大更到22赛季,版本号应当是6.0.0。
小更是版本号中第2个数字的变化,如5.2.0—5.6.0,每次中间的数字升级,就代表一次数据库小更。
其实很久以前我和题主有同样的疑问,只是我的疑问范围不仅仅局限在实况足球系列里,而是扩大到即时性战略游戏中。
比如为什么即时性战略游戏,比如帝国时代、文明5,代表中华帝国的特色兵种总是优缺点非常明显的诸葛连弩,而不是曾经威震天下的正规军,虎豹骑、青州兵、八旗铁骑、大明水师等等。
后来有游戏设计界的大神给我进行了一次生动的讲解。他说:“诸葛连弩之所以成为世界(游戏界)公认的中国代表性兵种,原因在于连弩本身足够特殊。”
举个例子:
假设剑士攻4防6,斧兵攻6防4,那么你设计出一个攻7防3的兵,那就是个高级斧兵,会被用来替代斧兵冲锋;你设计个攻5防5的兵,那就是个中庸的兵,可能都没什么人用。但你要是设计一个兵攻6防3但是带威吓效果,这就是个不同的兵种。它可以在顺风的时候比斧兵强,因为同样的攻击力它还可以有特殊效果,而逆风的时候被打的更惨,因为防御差。这就是一个好的“特殊”兵种。人们能够切实地感觉出它特殊,而不是强。
这种设计思路在实况足球、FIFA等体育类游戏中也得到了很好的体现。比如韩国空霸金信旭,正面冲击力和空中拼抢能力在区域足坛给人们留下了非常深刻的印象,但按照绝对标准放在世界足坛中进行评级,却很有可能在游戏中变成了一个“模型巨大的鸡肋”——身高体重只能在数据上得到体现,实战中毫无意义。
所以为了照顾当地市场,为了凸显某一球员的明显特征,游戏制作的时候肯定会进行一些权衡。
于是我们就见到了速度奇快的非洲小伙,见到了身体素质劲爆的亚洲空霸,见到了抢点异常机敏的拉美妖星。这些其实都是一种不合理外衣下的合理考量,出于对更大市场环境下可玩性的考量罢了。
不信你可以回想一下,这种不合理的球员数据的出现频率,其实是和所在球队/联赛的知名度成反比的。
目前18里面,克里兹曼90,明显高了,卢卡库87,而且极其好用,和fifa18的卢卡库一样好用,也不科学。皇马新买的边后卫 特奥,实况里面简直无敌,现实中你们懂得。凯恩低了,大伊布现在还是90,高了,他俩换一下差不多。丁丁低了,应该90。还有很多,总体感觉还是fifa的评分靠谱,经常看看sofifa网站,能知道不少小妖。
最近几代比较明显的,能力大过数据的,首屈一指:17,18版大卫路易斯,17版迭戈科斯塔,16版罗本!无敌的存在。。。但是数据都是八十多而已。数据大过能力:斯!莫!林!垃圾到爆,居然防守88!欢迎补充
实况足球里很明显有些地方做的不合理,比如年轻球员整体数值低倒是无可厚非,技术方面的确需要时间和磨练来提高,但是有很多球员生来速度快或者体能好,我几乎就没见过年轻球员这俩数据比较出色的。
到此,以上就是小编对于实况足球手游数据的问题就介绍到这了,希望介绍关于实况足球手游数据的4点解答对大家有用。
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